
Oleg bemutatott a csapatának. Amint megmutattam a magammal hozott Romain Hugault képregényt, a programozók gyorsan legyekként csoportosultak köré! Nem történik meg minden nap, hogy egy francia képregényt információforrásnak használnak fel (ezek a könyvek mindig nagy érdeklődést váltanak ki!).
Oleg ekkor adott át vezető programozójának, Roman Deniskinnek. Roman a vezetője az engine management (motorvezérlés), a sérülésmodell, a repülőgép rendszerek, struktúra, és még sok minden programozásának.

A bemutatót egy gyors Stuka bevetéssel kezdte. Itt ért az első nagy meglepetés, mivel Roman a Stukát az egér ide és oda kattintásával keltette életre! Az első és a legnagyobb hír az, hogy a pilótafülke egérrel kapcsolgatható! Az indítást Roman a célzókészülék bekapcsolásával és a fényerő beállításával fejezte be. Ezután jött a felszállás és az emelkedés, minden simán ment, amikor észrevettem, hogy ahogy egyre magasabbra és magasabbra emelkedünk, kívül jegesedni kezd a pilótafülke! Ezt megemlítettem Roman-nek, aki mosolyogva rámnézett, majd a pilótafülke jobb oldali konzolján megnyomta a jégtelenítő gombját. A rendszer működését a visszajelző lámpa és a műszerfal ampermérőjének kimozdulása is tudomásunkra hozta.
Ezután Roman úgy döntött, hogy valami mást is megmutat a Stuka segítségével. Az új fizikai motor bemutatójával kezdte, a földön álló gép mögé aknagránátok csapódtak be. Mostantól nincs értelme az Il-2-vel való összehasonlításnak, a robbanások sérüléseket okoznak és akár el is mozdíthatják az adott objektumot. Ahogy a becsapódások közeledtek a Ju 87-hez, úgy érte egyre több sérülés, miközben a gép füstölni kezdett. A füst effekt teljesen új, Oleg megragadta a lehetőséget és elmondta, hogy a szél hatással van a füstre.


Az időjárás teljesen dinamikus, a széljárással együtt.
Roman a Junkers sérülésmodelljének demonstrálásába kezdett. Kiválasztott egy angol, 303-as kaliberű fegyvert, majd őrült módon kattintgatni kezdett a Stukán, miközben elmagyarázta, hogy minden egyes lövedék találata hatással van a gép sérülésmodelljére. Észrevettem, hogy minden kattintás után, pontosan azon a helyen megjelent egy-egy lövedék ütötte lyuk. A gránátok viselkedése kissé különbözik, de vizuálisan nagyon hasonló az Il-2-ben találhatóval, az általa okozható sérülésen fejlesztettek, mivel ez a nagyon részletes modellezésnek köszönhetően már kiterjed az adott objektum belső struktúrájára is. Befejezésként Roman bemutatta a különböző áramköröket és azok rendszereit, mert ezek is a sérülésmodell részei lesznek. Az általunk nagyon szeretett játék evolúciója mindenképpen tiszteletre méltó és nagyon hatásos. Roman végezetül bemutatta a repülőgép motorjának lemodellezett segédberendezéseit, mint például az olaj és hidraulikaszivattyút, és meglepetésként ért, hogy ide tartoznak a motor dugattyúi is.
Természetesen beindította Tiger Moth motorját és lelassította az időt. Ekkor már láthattuk a kipufogókon a motor működésének megfelelően, azokon egyenként megjelenő füstöt, egyiket a másik után. Ezek nem csak grafikus effektek, hanem részei a sérülésmodellnek. Ez látható a videón is:
Dim lights
Embed Embed this video on your site
Itt már láttam eleget hagytam tovább dolgozni Roman-t. Oleg átvitt a 3D modellezőkhöz, akik hatalmas munkát végeznek. Nem csak a belső struktúrákat modellezik, de Oleg kérésének megfelelően a végletekig optimalizálják is őket, hogy a játék minél finomabban fusson. Nincs kétség afelől, hogy ezen a szinten is óriási a fejlődés. Megmutatták a Bf 109E3 pilótafülkéjét, mely csodálatosan szép volt, főleg a fény és árnyék effektekkel együtt. Beszélgetés közben Oleg megmutatta a modellezéshez használt dokumentációkat, ehhez (és a többi típushoz) egyszerűen az eredeti gyári tervrajzokkal dolgoznak, miközben folyamatosan kapcsolatban vannak az adott típus gyártójával is.


Ezután megnéztük, hogyan dolgoznak a járműveken. Náluk is ugyanolyan nagy a precizitásra és optimalizálásra törekvés. Oleg demonstrálta, ahogy az egyik modellezője hogyan készít új járművet egy már meglévőt felhasználva. Eszes emberek dolgoznak a Maddox Games-nél és elegáns trükkökkel tudnak egy kis időt nyerni. Néhány jármű rakománya paraméterezhető lesz, amely hatással van a jármű sérülésmodelljére is. Ha például egy üzemanyaggal teljesen feltöltött teherautót végiglőnek, az máshogy reagál mint egy üres.


Láthattam az épületek modellezését is, ezekből épül fel az egész város. Néhányhoz animáció is tartozik, mint például a London híd (amely a hajók áthaladásához nyílik és csukódik) és a Big Ben, mely szinkronizálva van a bevetés aktuális idejével. A Maddox Games nagyon messzire ment a realizmus terén. Oleg elmondta, hogy 1940-ben a London híd barna volt, jelenleg kék. Természetesen a hidat az akkor aktuális színnel modellezték le. Megmutatta, hogyan lehet egy épület textúráját megváltoztatni, hogy lehet teljesen más kinézetet adni neki, ami nagyon sok időt spórol meg a modellezőnek, ha egy nagyon változatos városképet kell elkészíteni.

A pilóta modellek. Az Il-2-ben csak egyetlen pilóta volt, amelyen csak a hajózóruha színét lehetett változtatni. A Battle of Britain sokkal több pilótát és különböző ruházatot fog tartalmazni. Még az ejtőernyők is mások... Tényleg így van, ugyanis az angol ejtőernyők akkoriban irányíthatóak voltak, míg a németeké nem. Oleg csapata minden apró részletre odafigyel, és ezeket a különbségeket le is modellezik.
A hajók sérülésmodellje is sokat fejlődött, jóval komplexebb lett. Egy sorozattal végiglőve mérhető hatást lehet elérni a hajón. Minden egyes hajó sok apró alkatrészre van bontva, ami sokat hozzáad a játék légköréhez. A tengerfenék is modellezve van, a hajóroncs becsapódása érzékelhető lesz a vízfelszínen és a hullámzásban is.
Oleg ebédmeghívása után visszamentünk az irodába, ahol a térkép készítő csapattal töltöttünk el egy kis időt. Az ott dolgozó fejlesztő egy bemásolt régi térképet használt a modellező programjában, amelyen újra létrehozta a régi utakat, pontosan ott ahol lenniük kellett. Szerintem igazán őrült dolog ilyen sok munkát adni a csapatnak, de mi pont ezért szeretjük Oleg játékait! Elmondta, hogy a fényképész tapasztalatai sokat segítenek a lehető legrealisztikusabb textúrák elkészítésében. Aki esetleg nem tudná, Oleg tehetséges fényképész, akit ismernek és elismernek ezen a területen. Gyakran teszteli a legfrissebb Canon fényképezőgépeket, a specialitása pedig a víz alatti fényképezés. Eme szenvedélyének saját weboldala is van, jobb ha a saját szemeddel látod, hogy Oleg mire képes: www.maddoxart.net.


Ezután leültünk Oleg irodájában és azokat a kérdéseket tettem fel, amelyek nagy részét a Checksix fórumozói fogalmaztak meg. A kérdésekre Oleg Maddox (OM), Dmitry Soldatenkov (DS) és Roman Deniskin (RD) válaszol.
- A Battle of Britain mesterséges intelligenciája (AI) milyen fejlesztéseken esett át?
DS: Az AI már sokkal jobban együttműködik a többi egységgel és nagyobb csoportokban dolgozik. Támadás és védekezés közben is változatos taktikát alkalmaz. Sokkal egyedibb is, mert az AI képességei egységről egységre különbözhetnek.
OM: Én csak azt tudom mondani, hogy sokkal bonyolultabb az AI, mint amilyen az Il-2-ben van. Ha az eredeti Il-2 felhasználói le voltak nyűgözve az akkor AI „emberi” viselkedésével... Nos, őket a BoB AI képességei földbe fogják döngölni, mert semmilyen más repülőgép-szimulátorral nem hasonlítható össze.
- A felhők, az éjszaka vagy a napfény hatással lesz az AI viselkedésére?
DS: Igen, ugyanúgy ahogy a repülőgép láthatósága, formája is. Az AI készségei és azok tudatossága is mind beleszámít a célok látásának és megkülönböztetésének képességébe.
- A játékos és az AI közötti kapcsolat is javult?
OM: Igen.
- Milyen fejlesztések készültek a BoB repülési modelljébe?
OM: Minden egyes repülőgép sokkal precízebb, a sokkal komplexebb belső modell még hitelesebbé teszi a gép viselkedését.
- Szimulálva lesz a nagy magasságban jelentkező jegesedés?
RD: Igen. Legalábbis most dolgozunk rajta - a gép szerkezetére nem lesz olyan drasztikus hatással, de a gép motorjára és légcsavarjára komolyan hatni fog.
- Milyen új fejlesztéseket kapott a BoB sérülésmodellje?
OM és RD: Ez az régebbi Il-2 és az új sérülésmodell keveréke lesz. Inkább azt mondom, hogy néhány részlet – sokkal komplexebb sérülésmodell mint az Il-2-ben volt (a gépek lemodellezett belső szerkezetének köszönhetően), plusz a kis kaliberű lövedékek által okozott találatok (lyukak) is láthatóak lesznek. Pár szóban röviden összefoglalva, sokkal bonyolultabb interakció a sérülésmodellben, köszönhetően a sokkal részletesebben lemodellezett belső szerkezetnek.
- A repülőgépek mely rendszerei lesznek szimulálva a játékban?
RD: Az összes. De ami még ennél is több, bármelyik tönkremehet, a nem megfelelő kezelés miatt elhasználódhat, miközben egymásra is hatással vannak működés közben. Mondjuk leállt a motor, ez miatt az arról működő hidraulika szivattyú sem megy, ennek következtében pedig elmegy a nyomás a futómű működtető hidraulikából. Ha az elektromos rendszerrel van a gond, az árammal működő műszerek bizonytalankodni kezdenek. Végül ha leszállás közben, sérült motorral használod a levegő-működtetésű ívelőlapokat, elmegy a nyomás a fékrendszerből, és így tovább, és így tovább.
- Lesz kapcsolgatható pilótafülke?
RD: Igen, választható opcióként.
- Az Il-2ben a két leginkább használt mód a többjátékos kooperatív vagy a légiharc (dogfight). Ezeknél számíthatunk valami újításra vagy új játékmódra?
OM: Lesznek a régihez nagyon hasonló és teljesen új játékmódok is. Ezentúl légiharcban is lehet több emberes bombázóval repülni, de ez csak egyetlen példa. Be lehet majd csatlakozni, az AI helyébe lépni, ha ezt lehetővé teszik a szerver beállításai. Rengeteg opcióval lehet dolgokat engedélyezni vagy tiltani.
- Bombázólövészként lesz lehetőség a fegyver újratárazására?
RD: Igen, de jelenleg csak egyszerűsített módon.
- Hogyan javult a motorvezérlés (engine management)?
RD: Túl sokat ahhoz, hogy el tudnám mondani. A motor modellje önállóan is nagyon komplex, nagyon sok tulajdonságot tartalmaz az eredeti repülőgépből. Realisztikus beállításoknál mindent neked kell csinálnod, gázkartól a keverékbeállításokig, motorteljesítmény-növelő rendszer, hűtőzsalu, karburátorfűtés. Ha a motort nem a megfelelő módon üzemelteted, akkor idő előtt elhasználódik, csökken a teljesítménye, tönkremegy. Ezt a teljesen realisztikustól kezdve könnyítheted egészen az Il-2-ben található egyszerűsített szintig, ahol bármit is csinálsz, a motor nem fog tönkremenni.
- Újrafegyverzés és üzemanyag-feltöltés lehetséges lesz a kooperatív módban?
OM: Valószínűleg. A kérdés az, hogy csináljuk meg, realisztikus legyen-e vagy sem, miközben a játszhatóságon nem rontunk. A valóságban a földi személyzet a legtöbb gépet rövid idő alatt képtelen volt üzemanyaggal és fegyverzettel feltölteni. Szeretnél órákig a gépben ülve várni?
- Hogyan javít a radar a játékon?
OM: Az angol és német rendszerek az eredetinek megfelelően fognak működni, beleértve az irányítást is.
- A rádiólevelezés az egyik legfontosabb eleme a játéknak. Ez különösen igaz az angliai csata idejére, ahol sok különféle nemzetiségű pilóta repült, és akiket a radar adatai alapján irányítottak. Milyen fejlesztéseket kapott a rádiózás?
OM: Egy teljesen új motort.
- Miben javult a BoB menürendszere?
RD: Teljesen új lesz a grafikus menü, semmiben sem hasonlít az Il-2-ben látottakhoz. Sokféleképpen finomíthatod majd a joystick és a saját repülőgéped beállításait.
- Ha két játékos ugyanazon a gépen repül, helyet cserélhetnek egymással? (erről már beszéltünk, de kifejtenéd egy kicsit részletesebben...)
OM: Ha a pilóta meghalt, a lövész repülné a gépet? Valószínűleg lehetséges lesz, de a pilóta testének el kell tűnnie. Még nem döntöttük el, hogy legyen megoldva.
- Milyen új fejlesztéseket kapott a Full Mission Builder (bevetés szerkesztő, FMB)?
OM: Másolás és beillesztés, rengeteg objektum egyszerre mozgatása és egy csomó új lehetőség. Általában véve megtartottuk az Il-2-hez hasonló külsőt, sokkal könnyebb lesz megtanulnod, ha már van tapasztalatod az Il-2 szerkesztőjével.
- Kiadjátok majd azokat a fejlesztő eszközöket vagy információkat, amivel a külső fejlesztők dolgozhatnak, amivel például térképek, 3D modellek (emberek, járművek, épületek, hajók stb.) készülhetnek, még a BoB kiadása előtt? Így össze tudnánk gyűjteni a megfelelő információkat, amíg a szimulátor megjelenésére várunk.
OM: Csak a kiadás után. Pár dolgot nem adhatunk ki addig, amíg nincs készen a végleges verzió. Ezeket külön fejlesztjük. A rendszer magja már készen van, de olyan dolgok mint például a felhasználói felület, csak később. A programok használatához szükséges instrukciók elkészítése szintén nagy munka és rengeteg időbe is kerül. Szóval, én nem számítok arra, hogy ezek a fejlesztői eszközök a BoB kiadásával egy időben kerülnek napvilágra, de remélem, hogy nem sokkal utána.
- Ezek a fejlesztői eszközök mire lesznek alkalmasak?
OM: A kiadáskor még nem, de idővel repülőgépek, földi és vízi objektumok AI irányítással (később pedig a játékos által is irányíthatóan), új térképek. A térkép méretét limitáljuk, mert a nagy térképeket a Storm of War sorozat következő részeihez tartogatjuk.
- Lesz megosztott légigyőzelem?
OM: Igen, ez lehetséges lesz.
- A játék kompatibilis lesz a 3D technológiákkal?
OM: Ezek a dolgok most már csak a grafikus kártyákon, azok driverén és teljesítményén múlik. Nekünk semmilyen speciális dolgot nem kell csinálnunk.
- A játék támogatni fogja a 3 képernyős megjelenítést (Triple Head Matrox)?
OM: Igen.
- Támogatni fogja a többszálú feldolgozást (többmagos processzorokat)?
OM: Igen.
- Több emberrel találkozunk majd a földön?
OM: Idővel lehetséges. Most minden azon múlik, hogy milyen gyorsan dolgozunk. Hogy hányféle embertípus (katona vagy akár civil) lesz a szimulátorban, csak isten tudja. Nagyon sokat terveztünk, de nem tudom megmondani, hogy mennyi lesz készen a kiadáskor.
- A TrackIR felhasználóknak. Gondoltál a nagy G terheléskor jelentkező fejmozgás korlátozására?
OM: Igen. A pilótafülke üvegezésének megfelelő korlátozás is van.
- Dinamikus lesz az időjárás?
OM: Igen, nagyon komplex lesz. A többi részletet csak a kiadáshoz közel...
- Lesz egy másik gép mögött szélárnyék?
OM: Igen.
- Milyen fejlesztéseket kapott a BoB hangrendszere?
OM: Egy teljesen új 3D hangrendszert.
- Ha egy normál játékos lennél, mi az amit a legjobban szeretnél a játékban és mi az ami nem?
OM: Személy szerint egy játszható szimulátort szeretnék. Más szóval, egy olyan jó játékot szeretnék, ami pontosan azt adja ami: szimulátor. Még nem láttam olyan játékot, ami ezt a két dolgot jól kombinálta volna. Ezen felül be kell építeni a könnyített beállításokat, állítható nehézségi szinteket, hogy a teljesen kezdők is elboldoguljanak vele.
- Működni fog az oxigén rendszer?
OM: Igen, ha úgy érted hogy neked kell használnod az oxigénmaszkot, akkor azt mondom igen. Ez is egy opció lesz a nehézségi szint beállításai között.
- Hogyan és mennyire változtatjátok meg a nagy pozitív vagy negatív G terhelésekkor jelentkező csőlátást és ájulást?
OM: Nem tervezzük a grafika cseréjét. Lesz pár apró változtatás a programkódban, de a valósághoz képest az Il-2 féle is majdnem teljesen optimális helyettesítője az igazinak.
Az interjúnak vége, egy közös kép a végére.

Szeretném kifejezni köszönetem Olegnek és Maddox Games csapatának, akik szívélyesen fogadtak és minden kérdésemre válaszoltak. El kell mondanom, hogy amikor mi, mint a fórum olvasói úgy érezzük, Oleg nem figyel ránk, jobb ha tudjuk, hogy hetente 3-4 alkalommal olvassa az 1C fórumot.
Látogatásom alatt több dologban és többször kérte az én és a levelezési lista véleményét. Ez több mint lenyűgöző. Amint kétségei támadnak, az egész világon megtalálható kapcsolatai közül megkérdez valakit, hátha tudja a választ. Folyamatosan együttműködik a nagy angol és német múzeumokkal, hogy ez a szimulátor a lehető legjobb legyen.
Köszönöm, hogy elolvastad ezt az ismertetőt és remélem, hogy hamarosan ismét friss hírekkel szolgálhatok.
Az eredeti francia nyelvű írás szerzője: Grégory "PB0_Foxy" Lemasson, az angol fordítás jvmasset & krasno munkája, a magyar fordítást pedig Balikó Sándor készítette. :)
Forrás:
















