
A cikket készítette: Doug "guod" Atkinson. Az angol eredeti fordítását olvashatjátok.
A SimHQ ismét van olyan szerencsés, hogy lehetősége volt Oleggel és az ő régi barátja és munkatársával Ilya Shevchenko-val beszélgetnie a mi szimulátoros hobbinkról. Beszélgetni fogunk a Storm of War sorozatról, melynek első két része a Storm of War: Battle of Britain és a Storm of War: Korea. Szó esik még a másolásvédelemről és a digitális jogvédelemről, az Il-2 moddolásról és egyéb érdekes repszimulátoros dolgokról.
A Repülőgép szimulátor, mint iparágDoug: Köszönöm Oleg, hogy ismét a rendelkezésünkre állsz és hogy a kérdéseinkre válaszolsz. Kösz Ilya, hogy csatlakoztál hozzánk.
Oleg: Mi köszönjük.
Doug: Oké, kezdjük. Miért lett Oroszország az új repülésszimulátor fejlesztő központ?
Oleg: Nem hiszem, hogy ez lenne a helyzet. Mások is foglalkoznak ilyesmivel. Van aki jól csinálja, mások nem annyira. Ez folyamatosan változik, ez sincs másképp. Meglátjuk, később mi fog történni.
Ilya: Az tény, hogy a repülésszimulátorok a legkomplikáltabbak, a legnehezebben fejleszthető programok az összes közül. Egy nagyon jó csapat szükséges hozzá, speciális szakértőkkel. A repszimulátor fejlesztők nem csak tehetséges fejlesztők, grafikusok vagy programozók. Ilyen embert is nehéz találni, a repülésszimulátoroknál olyan emberre is szükség van, aki nagyon jól ismeri a komplex, a valóságban előforduló tudományágakat, azon felül pedig kiváló grafikus és programozó. Kétségem van affelől, hogy Oleg csapatán kívül lenne még egy olyan, amelyben olyan sok repülőmérnök, aerodinamikai és fizika szakértő lenne.
Talán ezért készül annyi repülésszimulátor Oroszországban mint bármely máshol, mert itt vannak a legjobban képzett aviatikai szakértők az egész világon, és amiatt, hogy a Szovjetúnió felbomlásával kevesebb munka akadt a repülésben.
Doug: Fogunk még olyat látni a repszimulátoroknál, mint amit a 90-es évek közepén?
Oleg: Nem hiszem, a repszimulátorok nagyon bonyolultak, köszönhetően a növekvő minőségnek, valószerűségnek, fizikának, grafikának és a többinek. A 90-es években a dolgok sokkal egyszerűbbek voltak. Ezekben a napokban egy Il-2 szintű szimulátor kifejlesztése óriási összegeket emészt fel, ezt kevesek engedhetik meg maguknak a széttagolódó Pc üzletben. Ez egy vitás kérdés egyébként, hiszen igazi repülésszimulátor csak Pc-re készül, konzolra nem. Úgy gondolom, hogy jelenleg csak három vagy négy nagy repülésszimulátor fejlesztő tud csak meglenni a piacon, az egymást át nem fedő (első világháború, második világháború, modern és a helikopter szimulátorok) témák között. A megnövekedett bonyolultság a specializálódáshoz vezetett. Egyetlen fejlesztő nagyon nehezen tudná a teljes repüléstörténelmet lefedni, vagy egy teljesen árkád/UFO szimulátort készít.
Doug: Mi volt a legnagyobb meglepetés számotokra a repülésszimulátor iparágban?
Oleg: A Microsoft által bezárt Aces Studio. Azok a fickók legyőzhetetlennek tűntek. Tény, hogy az iparág vezetői voltak, óriási külsős fejlesztői támogatással. Most ezek a külsősök elég nagy sokkban lehetnek.
Doug: Mi az ami ebből lényeges számotokra?
Oleg: Néhány versenytársunk eltűnése. Túl kevés apróságra figyeltek egy sikeres és kiegyensúlyozott szimulátorban, mint amennyire kellett volna. A felhasználókat új és korábban még nem létező dolgok érdeklik.
Doug: Számít az, hogy a Microsoft bezárta az Aces Studiót? Arra gondolok, amikor azt mondtad, hogy szeretnéd felkelteni a Flight Simulator fejlesztők érdeklődését az új repszim motor iránt, vagyis potenciálisan segíteni tudnak a jövő fejlesztéseiben, illetőleg egy jelentős csapat elvesztése rosszat jelent a repülésszimulátoroknak vagy ez is csak "üzlet"?
Oleg: Mit mondhatnék, az üzlet az üzlet. Válság van, a Microsoft gyakran csinál sok emberrel olyat, ami nem mindig lenne szükséges. Például elkerülhető lett volna a teljes stúdió bezárása, mondjuk csökkenteni a vezetői réteget, de megtartva a sikeres fejlesztőket.
Beszéljünk arról amit én szeretnék elérni. Rengeteg külsős fejlesztés készült az MSFS köré, mindig is azt terveztük, hogy mi is szakítunk egy darabot ebből. Hogy pontosabb legyek, adunk ezeknek a fejlesztőknek egy sokkal érdekesebb dolgot. Az Il-2-vel volt egy motorunk, amit nem úgy terveztünk, hogy külső fejlesztések készülhessenek hozzá, főleg nem a legfontosabb, online alkotóelemhez. Vagyis szimplán nem nyitottuk meg a külső csapatok számára. Ez lehetetlen volt annélkül, hogy kockára ne tegyük az online játék csalásoktól való mentességét.
Mára megtaláltuk a magunk szeletét, a mi fő célünk nem csak az, hogy csapatokat csábítsunk el az MSFS-tól és létrehozzuk a saját kis iparágunkat a semmiből. Eszközöket adunk a rajongók kezébe, hogy kibővíthessék a Storm of War univerzumot. Olyan eszközöket, melyekkel a külső fejlesztők új repülőgépeket és egyéb objektumokat illeszthetnek a Storm of War motorjába, amelyek nem fogják befolyásolni az online játék korrektségét.
Bármi is marad az Aces Studio után, nagyon remélem hogy sok MSFS külső fejlesztő fordul a mi irányunkba, és úgy gondolják, hogy érdemes a Storm of War-ra váltani.
IIya: A legnagyobb tisztelettel vagyok az MSFS csapata és a nagy számú repülésszimulátor fejlesztő iránt az egész világon. Ők tartják ezt az iparágat mozgásban. Néhány külsős MSFS termék van olyan jó, mint bármely más, profi fejlesztők által készített kiegészítő. Ha néhányukat a mi oldalunkra tudunk állítani, az mindenkinek jó lesz, nekünk, nekik és a végfelhasználók számára is.
Emlékeztetőül, a Storm of War motor nagyon flexibilis és teljesen új generációs, egészen az alapoktól kezdve. Külsős fejlesztők nélkül nehéz lenne felfedezni a lehetőségeket, melyek igazán végtelenek. A külsős fejlesztők számára sincs semmi limit. Az egész repüléstörténelmet be lehet mutatni az első világháborútól a mai napig, civil és katonai vonalon, légcsavaros, sugárhajtóműves és minden más témában. Minden amit csak el lehet képzelni.
Ez az amire egy fejlesztő csapat képes, csak meg kell nézni, hogy az Il-2-vel Oleg mire volt képes. Még elképzelni sem tudom, hogy a nyitott és újgenerációs motorral mire lesznek képesek egyesek.
A cikk még nem ért véget: