• Facebook Page:
  • FeedBurner:
  • YouTube:
  • Twitter:
2009. június 03., szerda 19:45

Storm of War - SimHQ interjú (4.rész)

Írta: 
icon sowbobA SimHQ cikk fordításának negyedik, egyben utolsó része.

Másolásvédelem és Digitális jogvédelem

Doug: Mit gondolsz a másolás és digitális jogvédelemről?

Oleg: Mindenféle másolásvédelmet utálok, de ez leginkább a kiadótól függ. Általában véve ez egy nagyon komplex kérdés, ha rendesen körüljárnánk a témát, legalább olyan hosszú lenne mint az interjú többi része.


Doug: Mit gondolsz arról, hogy a játékosoknak 100%-ban az interneten kell lenniük, amikor játszani akarnak?

Oleg: Nem vagyok nagy barátja. Sok játékos, különösek azok akik a világ kevésbé fejlett részén élnek, még mindig egyjátékos módban játszanak és ritkán használnak internetet, még akkor sem ha van hozzáférésük.

Doug: A világ különböző részeire különböző másolásvédelem készül a játékhoz?

Oleg: Nem hiszem, hogy ez szükséges lenne.

Doug: Szerinted mi a leghatásosabb módja a kalózkodás visszaszorításának?

Oleg: Becsületes és felelősen gondolkodó játékosok. Olyanok, akik pontosan tudják, hogy egy játék fejlesztése milyen sokba kerül. Természetesen tudom, hogy nem élünk tökéletes világban.

Doug: Mit gondolsz, 5 éven belül mi lesz a legelterjedtebb kalózellenes megoldás?

Oleg: Online védelem, mely ismétlödő hitelesítést igényel a kiadótól. Ez nem fogja megszűntetni a kalózkodást, de enyhíti a hardware kompatibilitással kapcsolatos és a DVD ellenőrzésből eredő problémákat.

Doug: Mit gondolsz arról, hogy a jövőben el fognak tűnni a kiskereskedelmi boltok és minden szimulátor csak letölthető változatban lesz majd elérhető?

Oleg: Ez már most is folyamatban van, de én még nem álltam át rá teljesen. Egy kézzelfogható dobozos játék néha jobban néz ki.

Doug: Mit gondolsz arról az üzleti modellről, hogy egy alapjáték eladása után a további gépek, járművek vagy területek mint kiegészítők, online vásárolhatóak meg?

Oleg: A repülésszimulátorok nem az a kategória, amiben ez a modell sikeres lehet. Valószínűleg éppen az ellenkezője. Ennek az üzleti modellnek van létjogosultsága, de nagyon függ attól, hogy melyik játék kategóriában alkalmazzák. A repszimeknél valószínűleg az lesz életképes, ha az alapprogramot pár további géppel együtt ingyen adják ki. Ez akkor lesz igazán érdekes, amikor a játék már rendelkezik egy csomó jó képességgel, ami már a kezdetektől sok-sok órára leköt. Az új repülőgépek vagy járművek letöltése további játékkal eltöltött időt generál, mely később még több ember számára vonzóvá teheti a programot. Abban az esetben is meg lehet csinálni, ha az alap szimulátor már elég sok, úgy 15-30 vagy még több repülőgépet tartalmaz, az új tartalmak pedig további újdonságokat tartalmaznak. Ez különösen akkor lényeges, ha előnyt ad az online harcokban, sok játékos fizetne ilyen dolgokért. A nagyobb elfogadottság még több embert késztet vásárlásra. De szeretném megismételni, ez a modell csak a repszimulátoros kategórián kívül lehet igazán vonzó, mert nagyobb közönséget érhetnek el vele. Teljesen nem utasítom el ennek az ötletnek a gondolatát, de ez mostanra már nem teljesen új dolog. Egy repülésszimulátorban egyetlen repülőgép melyet ingyen vagy pénzért adnak, általában külsős fejlesztők által készülnek, miközben a fejlesztők magja a program újabb, nagyobb kiadásán dolgozik, további lehetőségeket nyitva a külső fejlesztők számára, hogy tovább bővítsék az eredeti játékot.


Más repülésszimulátorral kapcsolatos kérdések

Doug: Tudna valamelyikőtök beszélni egy kicsit az új, konzolra készülő Birds of Prey-ről?

Ilya: Oleg minimális kapcsolatot tart a BoP fejlesztőkkel, én vagyok szorosabb kapcsolatban a srácokkal a Gaijin Entertainment-nél. Ők egy nagyon megszállott csapat és tudom, hogy izgalmas dolognak tartják az Il-2 bemutatását az új platformokon. Nagyon nehéz dolguk van, mert az Il-2 bonyolultsága nem éppen a konzolokra lett méretezve. Biztos vagyok benne, hogy kiváló munkát végeznek, azt tervezem, hogy a megjelenés napján meg fogom venni a játékot. Nagyon remélem, hogy a repülésszimulátor sikeresen mutatkozik be egy új generációnak.

Doug: Valamelyikőtök kipróbálta a DCS: Black Shark-ot, mi a véleményetek róla?

Ilya: Nem hiszem, hogy fair dolog lenne más emberek munkáját nyilvánosan kommentálni. Ahogy az korábban már megtörtént, minden repszim fejlesztő beszélt az Il-2-ről így vagy úgy, hogy csinálták az Il-2-ben, és ők hogy csinálják meg jobban. Az ő igazi értékelésüket a tesztek és az eladási számok jelentik.

A Storm of War sorozat minősége és sikere az egyetlen elfogadható válasz ezekre a kérdésekre. Beszélni túl egyszerű, de a puding próbája az evés.

Doug: Tudjuk hogy a Korea egy sugárhajtóműves szimulátor fejlesztése jelenleg szünetel, mert az egész csapat a Storm of War-on dolgozik. Hozzáfűznétek néhány gondolatot ehhez?

Ilya: A Korea már a kezdetektől a Storm of War sorozat második részének volt szánva, párhuzamosan fejlesztve az első résszel. Amikor rájöttünk arra, hogy a Storm of War motor fejlesztési idejét alaposan alábecsültük, tisztán látszott, hogy ez a fejlesztési modell nem valami produktív ebben a helyzetben. Ezért döntöttünk úgy, hogy mindannyian a Storm of War: Battle of Britain-ra koncentrálunk, és csak ha már elkészültünk, akkor állunk vissza a Korea fejlesztésére. Most nem tudok semmi kőbe vésett dolgot mondani, kivéve azt, hogy nagyon izgatott vagyok a Storm of War: Korea miatt. Nagy barátja vagyok a koreai éra repülőgépeinek és nagyon szerencsés vagyok, hogy néhány eredeti gép pilótafülkében is ülhettem, és koreai háborús veteránokkal beszélhettem. Ezen dolgozni kielégítő érzés számomra és remélem ez a végén meg is fog látszani.

A cikk még nem ért véget:
A hozzászóláshoz be kell jelentkezned

Keresés

Témák

Naptár

« Május 2012 »
H K Sze Cs P Szo V
  1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31      

Aktivitás