szombat, 14 március 2015 10:30

Szimulátor történelem - 1. rész - előszó, kezdetektől a 90-es évek elejéig Kiemelt

Írta: molnibalage
I. Előszó

Huh, hát hol és hogyan is kezdjem...

Az első szimulátoros élményeim még a C64 korszakból származnak. Kisebb nagyobb megszakításokkal lényegében folyamatosan kitartott affinitásom a műfaj felé, azonban ez végül már gyakorlatilag egyetlen szimulátorban csúcsosodott ki, nevezetesen az 1998-ban megjelent Falcon 4.0 leszármazottaiban. A műfajhoz nem csak felhasználóként viszonyultam, hanem mint modder. A Falcon 4.0 utódjaihoz készítettem két nagy MOD-ot illetve az egyik fejlesztőcsapat (FreeFalcon) egy tagja is voltam egy ideig.


A lenti történelem korántsem teljes, de azért kísérletet teszek a műfaj evolúciójának bemutatására. A ’90-es évek legszebb időszakában, az aranykorban olyan mennyiségben jelentek meg a műfajban alkotások, hogy lépést tartani és minddel kapcsolatba kerülni egyszerűen lehetetlen volt számomra még, ha csak az újdonságot jelentő és legnagyobb "durranásokkal" foglalkoztam volna. C64-ről egyből PC-re váltottam, ezért az Amigára megjelent játékokat vagy portolásokat gyakorlatilag nem ismerem.

Az írás részben szubjektív, hiszen saját ismereteim és tapasztalataim alapján ítélem meg azt, hogy milyen modellezési mélységig és minőségig jutottak el ezek az alkotások. Terjedelmi korlátok miatt a kb. 25 évet felölelő időszakot nagyjából kéttucatnyi alkotással próbáltam bemutatni úgy, hogy az arcade játékokat szinte teljesen kizártam, csak a fejlődés szempontjából lényegesekkel foglalkoztam. Bármilyen furcsa is az arcade vonalon is jelentek meg egyes olyan újdonságok, amiket később aztán a hardcore vonal átvett és vitt tovább, persze magasabb szinten.

Érdeklődésemet főleg a modern katonai sugárhajtású gépekkel operáló szimulátorok kötötték le, a korai sugárhajtóműves- és a légcsavaros korszak szinte teljesen hidegen hagyott – az I. világháborús alkotások meg főleg – egy két kivételtől eltekintve a helikopter szimulátorokkal sem kötöttem huzamos barátságot. Ennek oka elsősorban az volt, hogy egyszerűen nem tudtam beszerezni őket, másrész sokszor szimplán nem volt elég erős a konfigurációm hozzájuk. Később már képes voltam ezek közül beszerezni néhányat, csak akkor már futtatni volt képtelenség azokat a koruknál fogva. Harmadrészt meg a vadászrepülőgépes dömping eléggé elnyomta ezeket. A futtatási probléma igaz sajnos pár repülőgép szimulátorra amik legfeljebb csak említés szinten szerepelnek, mert nem tudtam azokat kipróbálni sem akkor, sem most, ma már mindenféle bűvész trükkel sem bírhatóak működésre sajnos.

Az írás tehát elsősorban a sugárhajtású katonai repülőgép szimulátorokkal foglalkozik (’70-es évektől napjainkig szolgálatot teljesítő gépekkel), a többi, nem ezt a korszakot modellező alkotás azért kapott helyet, mert egyes dolgok bennük előremutatóak voltak. Civil szimulátorokkal egyáltalán nem foglalkozik az írás néhány elejtett utalást és összevetést leszámítva. (Nem is játszottam ezekkel soha.)

A cikksorozat egyes részei száraznak és ismétlődőnek tűnhetnek. Ez egész egyszerűen amiatt van, hogy ugyanazon elemek meglétét vagy azon minőségét és fejlődését hasonlítom össze. A bemutató egyes részeit a repülésben kevéssé vagy egyáltalán nem jártasak nem feltétlenül értik meg, de ahol szükséges ott azért elmagyarázok dolgokat, de csak nagyon röviden. Alapvetően úgy próbáltam megírni ez a történelmi áttekintést – annak ellenére, hogy a PCpilot oldalon jelent meg – hogy a haditechnikában nem jártasak (laikusok) számára is érthető legyen a legtöbb helyen legalább a fejlődés legfőbb vonásait ismertetve.

Az előző mondatból érthető és levezethető az is, hogy a hardcore repülőgép szimulátorok nem véletlenül lettek rétegjátékok, mert a haditechnikai és természettudományos háttér ismerete nélkül a szobapilóta bizony eléggé elveszik ma már kezdőként.

Akinek felkeltette érdeklődését ez a szimulátor történeti áttekintés a katonai repülés iránt, azoknak kis segítség alább található:


II. A kezdetektől a ’90-es évek elejéig

A repülőgép szimulátorok részletességét és modellezési lehetőségit nagyon sokáig erősen behatárolta a hardver képessége, ez C64-korszakra különösen igaz volt. A valódi 3D-s megjelenítés sokáig szóba sem jöhetett, csak az évtized vége felé születtek meg az első ilyen alkotások, de igen erős kompromisszumokra kényszerítette ennek minimális megvalósítása is a fejlesztőket.

A szimulátoroknál alapvetően két dologra lehet fókuszálni. Egy adott repülőgép és fegyverrendszereinek minél pontosabb modellezésére, illetve a környezetre, ahol a gép tevékenykedik.

A környezett alatt nem csak a gépet körbevevő táj grafikai megjelenítését értjük, hanem a modellezett taktikai környezetet, és minden más elemet, ami képes a beleélési faktort növelni. Igen érdekes például, hogy már a kezdet kezdetén megjelent a minél nagyobb változatosságú környezet modellezése véletlen generálással.

Az egyik vagy talán legelső szimulátor, amivel találkoztam az 1985-ös kiadású ACE volt. Ennek különlegessége – természetesen a kor szintjén –, hogy egyfajta dinamikus hadjárattal bírt. Nem előre definiált fix küldetéseket kellett lerepülni, hanem elindult a játék és a játékos cselekedetein múlt, hogy hogyan ért véget. Az ellenséges erők mozogtak a kezdetleges térképen, érkeztek az ellenséges vadászok, jött a saját tanker, stb. Csakis a játékos döntése volt, hogy mit csinál, nem volt előre definiált célpont. A játék az ellenséges erők elűzéséig vagy a saját gép elvesztéséig tartott. (Hogy hány "élete" volt a játékosnak, arra sajnos már nem emlékszem.)

A játék nem modellezett egyetlen konkrét valódi repülőt. A "pilótafülke/kabin", ami valójában csak műszereket imitáló kijelzőket takar olyan elrendezésben, aminek kinézete nem húzható rá egyetlen igazi gépre sem. Fizikáról gyakorlatilag szó sem volt, de az absztrakció megjelenik a különböző fegyverek és célpontok között. A hordozott fegyverzet mennyisége természetesen megint csak teljesen sci-fi. Infracsapda* (flare, kép erről lent) és radarzavaró csalik (chaff) modellezése már ekkor is létezett – bár a kettőt összevonták – sőt, még légitankolásra is volt lehetőség.


Szu-27UB infracsapda szórás közben. Az infravörös vezérlésű rakéták érzékelőinek megtévesztésére szolgálnak.

A játékban a korszaknak megfelelően minél magasabb pontszám elérése volt a cél, ami jól mutatja, hogy a játék jellegéből adódóan inkább arcade műfajhoz állt közelebb, az "egyedül a világ" ellen játékmenet miatt is. Tehát ez igazából arcade kategória, mert mai szemel nézve igazi szimulátor minőség egyszerűen elérhetetlen volt hardveres korlátok miatt.


Légi utántöltés és a dinamikus hadjárat képe térképen. Ellenséges gépek, támaszpontok, földi csapatok és a partraszálló hajók.

Alant longplay videó a játékkal.


A játéknak egyébként volt háttértörténete is, de erről csak a kutakodásom során találtam utalásokat, nemigen törődött vele senki akkor szerintem.



Az ACE2 az első részhez hasonló grafikai megjelenítéssel bírt, a kabin kicsivel már jobban hajazott az igazi vadászgépekére, de még mindig igen messze volt azok valódi kinézetétől. Amennyire emlékszem a játék célja az ellenfél repterének elpusztítása volt, de az összes ellenséges gép lelövésével is véget ért a játék. A játék azért volt forradalmi, mert egy gépen lehetőség volt egymás elleni játékra is a különféle nehézségi szintű gépi ellenfél helyett. Fizikáról még itt sem volt szó a repülés és a környezet modellezésekor, ez is arcade játék volt.





Nem a szimulátor, hanem szintén az arcade kategóriát képezi az ATF (Advanced Tactical Fighter). Belső nézet nincs is, a repülési magasság szinte nincs értelmezve a játékban. Lényegében majdnem csak egy külső nézetes lövöldözős játék. A dinamikus környezet megteremtésért azonban ez a játék is komoly lépéseket tett. A térkép részben véletlen generált volt, az előre definiált formájú szigeteket véletlenszerűen helyezte el a játék a térképen, ezeken kerültek elosztásra az ellenséges és baráti területek. Innentől a játékmechanika erősen hajazott az ACE-re. Teljes szabadság, az elpusztított céloktól függött, hogy melyik oldal győzött, azonban itt is "egyedül a világ ellen" játékmenet dominált, még mesterséges intelligencia által irányított baráti gépek sem voltak. Videó a játékról alant következik.





A Dam Busters a II. Világháború egy ikonikus eseményét, a német völgyzáró gátak elleni 1943-as támadását elevenítette fel (Operation Chastise) és egész érdekes megoldásokkal operált. Ebben találkoztam először azzal, hogy egy repülőgépen több posztot is elfoglalhatott a játékos, lehetett lövész, pilóta és bombacélzó is. A játék végigjátszható volt felszállástól a bombázásig, de a bevetés egyes fő szakaszai külön-külön is lerepülhetőek voltak. (Egy bevetés az a felszállástól leszállásig tart vagy a gép elvesztéséig felszállás után.) A különleges bombacélzási és oldási módszert modellezte a játék, de a célhoz való útvonalrepülés gyorsítva volt, ami alatt időnként ellenséges vadászgépek támadtak a játékosra. Valódi repmodelleről természetesen még nem volt szó, az éjszakai lövöldözés is csak természetesen igen durva absztrakciója a valóságnak, de az egész koncepciója a játéknak érdekes volt. A repülés és a harc főbb mozzanataira fókuszált rá (útvonalrepülés, vadászgépek támadása, bombázás,) sőt, a repülőgép indítási/beüzemelési folyamatának modellezésével itt találkoztam először. A szokásos videó alant illusztráció gyanánt.





Ideje néhány szót ejteni arról, hogy mi is az a repülési modell, röviden repmodell, ez sajnos elkerülhetetlen. Ez áll egy részt egy általános fizikai modellből, hogy mit és hogyan számol a program. Ez jelenti aerodinamikai-, tolóerő-, tüzelőanyagfogyasztás modellezését, de egyéb számításokat is. A fizikai modellen felül szükséges egy adatbázis, amivel az egyes gépek és harceszközök eltérő jellemzői definiálhatóak. Ezek a bemenő paraméterek írják le pl. a hajtómű tolóerő változását és fogyasztását, a gép légellenállás- és felhajtóerő tényezőjét, stb. Lehetséges, hogy egy program nagyon jó generális modellező résszel bír, de attól még az egyes repülőeszközök vagy fegyverek modellező paraméterei mégis rosszak, ezért a végeredmény is rossz. A jó modellezés megfelelő fizikai-matematikai modell nélkül nem megy, de az önmagában még nem elégséges a sikerhez. A probléma az, hogy hiába van az embernek bármilyen jó fizikai-matematikai modellje, jó és megbízható adatot szerezni aktív szolgálatban álló repülőgépről vagy fegyverekről nehéz vagy egyenesen lehetetlen. Ezek titkosított vagy nem publikus adatok, ezen adatok megszerzése még a régebbi fegyverrendszereknél is nehézségekbe ütközik. Ilyenkor marad a becslés, extrapolálás vagy egyéni preferencia, ami torzítja a modellezést...


Ennek fényében egyszerűen érthetetlen, hogy ma miért akarják sokan a legmodernebb haditechnikát látni a szimulátorokban, mikor azok modellezése gyakorlatilag kis túlzással csak hasra történik, úgy, hogy a játéktechnikai egyensúly megmaradjon mert publikus adat kevés áll rendelkezésre róluk. Ennek szerintem semmi értelme.



A Figther Bomber című alkotás tudtommal Amigán mérsékelten sikeres volt, de a C64 átirat a gép képességei miatt gyakorlatilag játszhatatlan volt, legalábbis szerintem. Ez és nagyjából az F-19 Stealth Fighter mutatták azt, hogy hol ért véget a C64 teljesítménye. A 3D grafika és több eltérő gép modellezése egyszerűen nem volt tisztességesen megvalósítható a Commodore 64 korlátaival. A játékban a valóságban is létező repülőgépek szerepeltek, a 3D modellek olyan részletesek voltak, hogy egymástól meg lehetett különböztetni, még a valóságban hasonló kinézetű gépeket is. A különböző gépek reális mennyiségű fegyverrel rendelkeztek és a kor absztrakciós szintjén ezeket eltérően modellezte. A gépek kabinja nem követte egyetlen igazi gép pontos elrendezését, de a valóságban megjelenő egyes főbb vonások már megtalálhatóak voltak. Volt HUD (képet lásd lent), többfunkciós kijelzők/képernyők (multi function display – MFD), radar kijelző, műhorizont és analóg körskálás műszerek, amik azért már egyre jobban hajaztak a valósra, nem teljesen kitalált volt, mint pl. az említett ACE féle "kabin".

C64


Amiga



Egy F-16C Block 52 HUD-ja légiharc üzemmódban.



A fenti játékokban a közös az – ha eltekintünk attól, hogy az ACE elvileg totális irreális szovjet-amerikai háborút vett alapul –, hogy gyakorlatilag egy elképzelt világ elképzelt gépeiről volt szó. Aztán ahogy fejlődtek a játékok – és a hardverek – már lehetővé vált konkrét típusok szerepeltetése is. Ezek 3D modellje a gépeknek annyira azért már részletes volt, hogy legalább távolról emlékeztetett az igazi gépekére és felismerhetőek voltak.

A Hidegháború elmélyülését feltételezve és némi fikcióval nyakon öntve a környezetet igen változatos hadszínterek használatát tette lehetővé, természetesen a kor szintjén modellezve. Az F-19 Stealth Fighter – C64-en Stealth Fighter Project volt a címe – is ezzel a megközelítéssel élt.

A játék egy valóságban nem létező gépet tett meg főszereplőnek, de azért volt alapja a választásnak. Valahogy kiszivárgott vagy megsejtették egy valóságban is létező alacsony észlelhetőségű gép meglétét. (A bulvársajtó és a laikusok ezeket titulálják "lopakodó" / stealth repülőgépeknek). Az F-117-neknevezett gépnek – 1988-ban hozták nyilvánosságra a létezését – akkor még sem a típusjelzése, sem kinézete, sem képességei nem voltak ismertek, de több fantáziarajz is létezett a gépről. A lenti volt a legelterjedtebb és a játék is ezt, vagy ehhez nagyon hasonló gépet képzelt el.


Balra az F-117 Nighthawk jobbra az elképzelt F-19 Ghostrider.

Ez a fantázia szülte gép Tom Clancy Red Strom Rising – magyarul Vörös Vihar címmel jelent meg – regényében is elég hangsúlyos szerepet kapott. A gép alacsony észlelhetőségű képességével lehetett a játék számára igen kedvező helyzetet teremteni, nevezetesen, hogy a játékos továbbra is "egyedül a világ ellen" repült és mégsem volt esélytelen. Amennyire emlékszem azért baráti és semleges gépek itt-ott felbukkantak, de inkább csak a saját területek közelében, mint őrjáratozó vadászok, nem a játékossal kooperáló módon.

A ’80-as évek válságövezetei a Mediterrán térségben, a Közel-keleten és Skandináviában voltak, ennek megfelelően ezeket a helyszíneket választották a készítők. (A helyszínválasztás még visszatérő téma lesz a ’90-es évekkel foglalkozó fejezetben.)

A C64 változat a Fighter Bomberhez hasonlóan nagyon gyenge képfrissítéssel dolgozott, ami nagyban csökkentette a játékélményt, de a vektorgrafikás megjelenítésért cserébe ez elfogadható árnak tűnt akkor főleg úgy, hogy kinézetre jobb volt, mint a Fighter Bomber. A PC-s változat már nem átlátszó objektumokkal operált, grafikailag a C64 változat felett volt, ezen felül a képfrissítés sebessége is más dimenzióban mozgott. A táj alapvetően sima volt, de különféle sokszögekből álló hegyek és objektumok tarkították, ami által talán először találkozhatott a játékos olyan tájjal, ahol a terep egyedi és jól beazonosítható jellegzetességekkel bírt.

A gép kabinja még mindig csak általános elrendezésű volt, de már két többfunkciós kijelzővel operált, az egyre több modellezett sérülés és üzemmód miatt egyre több kis lámpát és más kijelzőt használtak. A HUD innentől fogva gyakorlatilag minden szimulátor alapkelléke lett, még ha az adott típus HUD-jára még távolról sem emlékeztetett az, ami a játékban volt.

Tisztességes repülési modell továbbra sem nagyon készült, de azért irreálisan nagy gyorsulás és emelkedőképessége már nem volt egyetlen gépnek sem, akkori szemmel minőségi javulásnak számított ez. Az F-19-et úgy modellezték, hogy képes volt repülőgép-hordozóról üzemelni, holott a valóságban erre az F-117 nem volt képes. A fegyverzet modellezése terén a kor színvonalát megütötte, a különféle fő fegyverzet típusok – buta bomba, lézervezérlésű bomba, légiharcrakéták, stb. – valóságos típusjelzéssel és tömegadatokkal szerepeltek – hogy ezeket figyelembe vette-e a repülési modell, ott már vannak erős kétségeim – de a gép által hordozott mennyiség még mindig nem volt reális.

Amennyire emlékszem a játék folyamatosan generálta a különböző bevetéseket egymás után, de hogy mikor ért véget egy hadjárat egy helyszínen azt már nem tudom felidézni. A bevetések sikerességétől függően leszállás után vagy egyedül búslakodtuk, esetleg kisebb nagyobb társasággal ünnepeltük a bevetés sikerét a bárpultnál.


Átvezető kép egy sikeres bevetés után

A játéknak 1991-ben egy újra kiadott formája is megjelent immár az F-117-es valódi kinézetével és kibővített helyszínekkel, illetve javított grafikával, de érdekes módon – szerintem inkább a játékélmény megőrzése miatt, mert továbbra is – az F-117 olyan mennyiségű és típusú fegyverek használatára is képes maradt, amire a valóságban nem. Ennek oka az lehetett, hogy valóságban alkalmazott fegyverzettel – mindössze két darab 2000 font tömegű GBU-27 lézervezérlésű bomba – elég unalmas lett volna a játék főleg az "egyedül a világ ellen" felállással.







Az F-29 Retaliator több szempontból is forradalmi volt, pedig ez is inkább az arcade vonalat képviselte. Első körben emlékezzünk meg a szerintem igen hangulatos zenéjéről.



Mitől volt forradalmi? Ez volt az első repülőgép szimulátor ahol lehetséges volt hálózatban játszani egymás ellen, bár ezt valószínűleg csak a játékosok töredéke használta ki, hiszen ez csak LAN-on keresztül volt lehetőség. Nekem soha nem volt rá alkalmam, ezért nem tudom, hogy a két játékoson kívül volt-e még más a légtérben ebben a játékmódban.

A játék grafikája akkori szemmel kifejezetten tetszetős volt, pedig csak az F-19-hez hasonló megjelenítéssel bírt, de annál mégis szebb volt. A játékost körbevevő világot egyre több objektum és tereptárgy tarkította, eltérő színek használatával vasútvonalak, utak, folyók, stb. ábrázolásával még több egyedi jellegzetességgel bírt a környezet.

Amennyire emlékszem, az akkori (nyugati) átlag konfigurációkon is félelmetesen gyors volt, 286-ps processzorral és 4 MB RAM-mal már bőven megelégedett. Négy helyszínen lehetett repülni; Nevada – ezt gyakorlásra szánták, ahogy a valóságban is található itt lőtér és a Red Flag gyakorlatokat is itt tartják –, egy elképzelt csendes-óceáni helyszín, Európa és a Közel-Kelet. Ezek a helyszínek inkább csak a térség hangulatát adták, egyik sem valóságban létező helyszín leképezése / lemodellezése volt. A felbukkanó ellenséges repülőgép típusok mindenhol azonosak voltak és mindösszesen kettő típus volt, a MiG-29 és a Szu-27. Amennyire meg tudom ítélni a két gép között gyakorlatilag semmi eltérés nem volt a képességek tekintetében, külsőre is alig lehetett megkülönböztetni őket.

A játékban két géppel lehetett repülni, de valójában egyik sem létezett akkor abban a formában sőt, később sem. Az egyik az Advanced Tactical Fighter (ATF) programban egyik ajánlattevő által megálmodott vadászgép, a másik megy egy kísérleti NASA gép, a Grumman X-29 megjelenésével bírt.


Az X-29 NASA színekben

Az ATF program az YF-22 és YF-23 gépek vetélkedésével és végül az YF-22 koncepció győzelmével zárult, de a korábbi fázisokban gondolkoztak előrenyilazott szárnnyal bíró géppel is. Gondolom ezért használták fel a nyilvánosság számára is ismert X-29 repülőgépét, holott az soha nem vadászgépnek készült, csak a NASA által használt technológiai demonstrátor volt. Az YF-22 végül csak halványan hasonlított a lenti képeken látható vadászgépre, de attól a program még ezt a kinézetet használta. Érdekesség, hogy a Retaliator nyitó képernyője egy koncepciórajz másolata. Szerintem igen hangulatos, a ’80-as évek sötét hidegháborús atmoszféráját visszaadja.


Fantáziarajz és a játék nyitóképe PC-n. Az eltérő platformokon a színvilág eltérhetett, a játék dobozán is felhasználták a rajzot.

Lássuk mik voltak az újdonságok. Ebben találkoztam először a többszörös nehézségi gyorsulás pilótára gyakorolt hatásának modellezésével (szürke- és vörös látás), bár azt meg kell jegyezni, hogy ez elég pontatlan volt. A játék repmodellje borzalmasan gyenge, a G erőket sem számolja rendesen, pedig ez az alapja a túlterhelés a pilótára gyakorolt hatásának, tehát gyakorlatilag nem reális túlterhelésnél már kialakul a hatása ezeknek. A gép a valós vízszintes gyorsulásának a többszörösére képes – másodpercek alatt eléri felszállás után a hangsebességet – olyan gyorsan képes fordulni, ami nem lehetséges a valóságban. Maga a repülés is elég furcsa volt, mert a gép bedöntésekor, a magassági kormány használata nélkül (bot hátrafelé húzása) is egyből fordult a gép. Késrepülést végrehajtani nem is lehetett, mert oldalkormány nem is volt a játékban. Ez nagyjából jól le is írja, hogy milyen volt a játék repülési modellje. Gyakorlatilag semmilyen...

A magasságnak minimális hatása volt repülési teljesítménye. A magasság változásával a maximális sebesség változott, de ezt nem tolóerő és légellenállás adta ki, hanem szimplán szkriptelve volt a maximális sebesség a magasság függvényében. A gép gyorsulása minden magasságon azonos volt. 65 ezer láb magasságon is rakétaként emelkedett volna, csak a számábrázolás miatt a gép nem emelkedett tovább. (216 láb magasság volt a maximum). Lényegében arcade volt az egész, de azért volt benne szándék az előrelépésre, például kis sebességnél fordulóban a gép képes volt átesni. Ez egyszerűen csak azt jelentette, hogy a gép leadta az orrát, de semmiféle dugóhúzóról vagy más jelenség modellezéséről nem volt szó, azonban kis magasságban ez sokszor végzetes volt.

Már maga a gép vezérlése is elég vicces volt, mert egérrel olyan manőverekre volt képes a gép, ami még a hollywoodi filmek világán is túlmegy. Tized másodpercek alatt teljes orsó vagy 90 fokos bólintási szög változtatás (a gép orrának irányváltoztatási sebessége) is lehetséges volt, ami itt egyben a repülési irány megváltoztatását is jelentette az akkori repmodell színvonala miatt. A valóságban erre a gépek nem képesek és ilyen helyzetekben a fellépő erőhatások darabokra szakítanák a gépet. Tehát az F-29 még azt az alapkövetelményt sem teljesítette, hogy a különféle vezérlőkkel a gép képességei azonosak legyenek.

A fegyverrendszerek modellezése még mindig kőkeményen arcade szintű volt. A látótávolságon túli fegyverek (beyond visual range – BVR) gyakorlatilag nem azok, csak vizuális távolságból vagy befogás után indíthatóak. (Lényegében egy pixelként már nagy távolságról láthatóak voltak a gépek, hogy be lehessen fogni őket.) A valóságban nagyon kevés olyan fegyver van, aminek az érzékelője képalkotásra képes és vissza is sugározza az adatot a gépre, itt azonban az összes fegyvernél elérhető volt ez az opció, ami teljesen irreális. A játékban szereplő több fegyver egyébként nem is létezett soha, csak koncepció szinten képzelték el őket akkor, pl. a hátrafelé indítható kis hatótávolságú légiharcrakétát.

A légiharcrakéták csak minimális repülési modellel bírnak, viselkedésüknek vajmi köze van a valóságoshoz. Olyan fordulókra képesek, amiket a valóságban még a legmodernebb tolóerő-vektoros rakéták sem tudnak végrehajtani. Ránézésre a rakéták állandó sebességgel bírtak és manőverező képességük mindentől független állandó volt. A radar még mindig a "vérpistikés", körbe mindent látó módon volt modellezve, bár nagyobb távolságon kereső üzemmódnak már korlátozott volt pásztázási zónája, de ennek használata mellőzhető volt. A pásztázás csak grafikai elem volt, a radaron a távolság és irány azonnal frissült és nem pásztázásonként, stb.

A kabin 2D-s rajzolt kabin volt, de fix irányokban már oldalra és hátrafelé is lehetett nézni. A kabin kinézetének és az ábrázolt műszereknek sok köze nem volt a valósághoz a HUD-ot leszámítva, csak az alapvető több MFD és a radar besugárzás jelző* volt az, ami hajazott a valóságra.

Az F-22 alacsony észlelhetősége ("lopakodó" képessége) direktben szerintem nem volt modellezve, bár emlékeim szerint BVR légiharcrakétákkal a mesterséges intelligencia nem operált. Ez lehet, hogy ezen képesség modellezésnek lecsapódása, de ez csak feltételezés részemről.

*A valóságban ez mutatja a besugárzás irányát, becsült távolságát és az észlelt sugárforrás jellemző frekvencia tartományát. A szimulátorokban ez lényegesen egyszerűbben és legtöbbször igen pontatlanul volt modellezve, mert mindenféle rakétát jelzett, még az infravörös vezérlésűeket is, aminek nincs elektromágneses kisugárzása.



Mindezek ellenére azért volt fontos lépés az evolúcióban, mert itt volt jelen először talán több hadszíntér eltérő jellegű kinézettel, bár a F-19 Stealth Fighter is ilyen volt, de inkább másképpen. A táj talán nem tért el ennyire egymástól, de a taktika környezet modellezésében jobb volt. Ennél a játéknál csak kétfajta ellenséges vadász létezett, a taktikai környezet nemigen volt eltérő, míg a Stealth Fighterben Líbia korántsem bírt olyan csúcstechnikával, mint a Szovjetunió. A hadjáratok fix küldetésekből álltak össze, de szakaszokból épült a hadjárat és csak akkor lehetett továbbhaladni, ha az adott fázisban ezeket teljesítette a játékos.

A kor szintjén szép grafikája volt és egyes megoldásait komolyabb szimulátorok is átvették, persze módosítva a valósághűségre törekedve.





A Secret Weapons of Luftwaffe című alkotással zárnám le ezt a korszakot. Ennek grafikai megjelenítése hibrid volt. A földön található tereptárgyak már primitív 3D modellel bírtak emlékeim szerint, de a gépek kinézete és ábrázolása valahol az ACE-féle ősrégi C64 és valódi F-29-nél látott 3D modellek között volt. Ahogy változott a rálátási szög és távolság, annak megfelelően változott a gépek kinézete, de nekem úgy tűnt, hogy valódi 3D modellje nem volt a gépeknek. Grafikailag a játék szerintem nem volt kiemelkedő a maga korában, az F-29-hez volt hasonló, de alacsonyabb színvonalú volt a táj megjelenítése és a gépek megjelenítése is gyengébb volt.


Kabin és a terep.

F-29-hez hasonló, de jóval alacsonyabb objektum sűrűséggel. A pilótafülkében levő kijelzők egy részének semmi köze a valóságoshoz. Akkor mitől volt nagy szám a játék? Nos, lehetett benne vadászgéppel és bombázóval is repülni és a B-17 bombázón a játékos a gép különböző részein látta el a feladatokat. A kor szintjén modellezve volt bombacélzó, pilóta és a lövészek feladatai, arcade színvonalon. Ez más későbbi játéknál magasabb szinten volt, de a linkelt játékkal soha nem volt alkalmam játszani, ma meg már nem érdekel. Itt is lehetőség volt a Retaliatorban megismert módon nézelődni a kabinban, előre definiált fix irányokba. Német oldalon olyan gépekkel is lehetett repülni, amik a valóságban soha nem álltak szolgálatba vagy amennyibe igen, akkor is inkább voltak megbízhatatlan és önveszélyes szerkezetek, mint hatékony fegyverek (Me 163, He 229, Go 229)



Csak a fentiek miatt még nem lett volna nagy durranás, ami igazán nagy szó volt szerintem az, hogy körökre osztott dinamikus hadjárattal bírt, amit ráadásul a játékos irányított. Ő dönthette el, hogy hova küldi ki és telepíti a gépeit, ennek megfelelően alakultak a védők és támadók létszáma az adott napon. A meghatározott célokban okozott károknak megfelelően érhette el a győzelmet az egyik vagy veszthette el a háborút az egyik és a másik oldal. A szövetségesekkel a német hadiipart kellett elpusztítani, a németekkel – amennyire emlékszem – Angliát kellett megfelelő számú V-1 szárnyas bombával eltalálni. Persze ezeket először ki kellett fejleszteni és le kellet gyártani őket, amit szintén modelleztek. A hadjáratban új gépek is bemutatkozhattak, ezek gyártását és fejlesztését is modellezte, ahogy a gyárak állapota befolyásolta azt is, hogy mennyi géppel lehetett pótolni a veszteségeket.

Ezek mellett természetesen volt a megszokott egyszerű, a játékos által összerakott küldetések repülésére lehetőség és történelmi eseményeket modellező bevetéseket is lerepülni, pl. a Schweinfurt elleni csapágy gyár elleni támadást. Ez volt az első olyan játék, ahol a baráti oldalon bizony több gép is részt vett – egyes bevetéseknél akár 20 gép is volt egymás közelében – nem "egyedül a világ ellen" koncepció volt, de a gépek a saját fejük és az előre kiadott parancsok szerint tevékenykedtek.

Amennyire emlékszem primitív sérülésmodell is volt már, nem egyszerű sértetlen/lelőtt vagy "életerő" rendszert alkalmaztak. A vadászgépek szerencsétlen találat estén azonnal felrobbanhattak és a bombázóknál a motorok szépen egymás után eshettek ki vagy melegedhettek túl vagy folyt el pl. az üzemanyag. További újítás volt, hogy a játékos bármikor átülhetett egy másik gépbe.

Az is eltérő volt a megszokottól, hogy német oldalról játszva a gép játszotta a támadó szerepét, a korábbi szimulátorokban emlékeim szerint a MI által vezérelt oldal soha nem hajtott végre csapásmérő bevetéseket. A játékban levő gépek védekező vadászok vagy legfeljebb célpontok voltak, de itt valódi feladata volt egy bombázó gépnek, amit meg kellett akadályozni feladata végrehajtásában.


A kezdő képernyő alatt futó videóból egy pillanat, főmenü Szövetséges oldalról, és két kabin. Ugyanazon műszerekkel operáltak nagyrészt, "elkent" generális modellezés volt.

Ami még érdekes, hogy később az X-Wing című alkotásban használt visszajátszási és kamerakezelési lehetőségek ebben a játékban jelentek meg először, sanszosan ezt fejlesztették tovább a Csillagok Háborúja világában játszódó játékhoz. A játék nyitó képernyője is ezzel a megoldással vetíti le az bevezető videót. A játék fejlesztője Lucasfilm Games volt, a téma kicsit talán szokatlan volt tőlük, de a megvalósítás egész jó volt.
Következzenek a szokásos videók a játékról.





A folytatásban:

Témák

Köszönjük a támogatást! Thank you for your support!