• Facebook Page:
  • FeedBurner:
  • YouTube:
  • Twitter:
2011. augusztus 07., vasárnap 13:30

A szimulátorok jövője - 2010 (3. rész)

Írta: 
A decemberben megjelent, a szimulátorok jövőjéről készült SimHQ cikk fordításának harmadik részét olvashatjátok.

Szoftverfejlesztés

20mm: Mit gondoltok, a mai szimulátorosok mint szeretnének (azon kívül, hogy mindent). Hangulatos játékmenet, látvány, dinamikus kampány, jó többjátékos mód, a jobbnál is jobb AI vagy valami egészen más?

Oleg: Én azt mondanám, hogy mindent! És amikor mi többet és még többet adunk, a 3D modell még közelebb van az igazihoz, ők még mindig reklamálnak. Ilyen hozzászólások vannak, hogy “ez a csavar nincs jó helyen vagy a felhő görbülete nem néz ki jól”. Ugyanakkor néhány felhasználó túlzottan realisztikus irányítást akar olyan eszközökkel, mint a való életben. Ők a kisebbség. Mindig törekedni kell az egyensúlyra, hogy ez megmaradjon a teljes realizmus és a csak játszani akaró között, különben nem tudjuk eladni a terméket és így finanszírozni a kiadásainkat.

Flexman: Kedves kérdés. “AD” és én nagyon kötődünk az általunk kedvelt játékokhoz. Sok barátunk többféle katonai jellegű játékkal játszik, de a legtöbb esetben igazán csak egyre lehet koncentrálni. Bármilyen új szimulátort megvesznek, de a legtöbbel alig töltenek el pár óránál többet. Szerintem a mai pénzügyi helyzetben már mindenki jobban meggondolja, hogy mire költi a pénzét.

A legnépszerűbb szimulátorokban egyáltalán nincs észrevehető irányított játékélmény. Megkapod a repülőgépet, a harckocsit vagy a helikoptert, ezután neked kell rájönnöd, hogy mit lehet kezdeni vele. Nem hiszem, hogy a játékosok irányított módon szeretnének játszani, kivéve az olyanokat, mint az Apache Air Assault. Ezt mindenki szerette, de a játékostól nem kíván komoly erőfeszítéseket. Ikonokkal és a játékos leterheltségének csökkentésével egy játék még nem lesz népszerű a tömegek szemében. Úgy látszik, hogy a játékdizájn csak utólagos, vagy olyan mint egy kellemetlen látogató. Amíg ez így marad, a PC szimulátorok továbbra is csekély jelentőségűek maradnak. A piacnak csak akarnia kell, mert a kategória többre is képes.

Úgy nőttünk fel, hogy a harci szimulátorokkal élvezet és jó móka volt játszani. Az utolsó mélységében is szimuláció amelyben még játékélmény is volt, az a Falcon 4.0 és az Enemy Engaged: Comanche vs Hokum volt. Az ez után következők inkább technikai gyakorlatok, mint játékok voltak. Úgy tűnik, hogy a csapatban nem voltak “játékdizájnerek”, csak “szerkesztők”. Innentől minden rosszra fordult, a matematikusok “visszacsatolási huroknak” neveznék. A sajtó és a közösség a végletekig menő apróságokra és a jobb valósághűségre fókuszált, ami hatással volt a végtermékre. A folyamat tovább gyűrűzött, miközben a fejlesztési költségek egyenes arányban nőttek az új hardverek bonyolultságával egyetemben.

A külcsín olyan, mint a kirakat. Természetesen fontos dolog, egyúttal a legkönnyebben tökéletesíthető dolog lett a CD lemezekre és borítókra nyomtatott nagyfelbontású képekkel. Az egész csak pénz kérdése.

A többjátékos mód az egyik azok közül, amit a kiadók kérnek. A legutolsó piackutatási eredmények szerint a játékosok mindössze 20%-a játszik online, de komoly felháborodás lenne abból, ha semmilyen multiplayer mód nem lenne. A néhány játékban található gyenge offline tartalom miatt csak a többjátékos mód ad lehetőséget a játékélmény javítására.

Ssnake: Az egyjátékos mód a király és az is marad. A többi csak körítés. A jó grafika és a többjátékos mód szimplán ráadás és mindenki okosabb számítógép irányította ellenfelet akar. Egy szárazföldi központú szimulátorban a kihívás létrehozni egy olyan bonyolult környezetet, amelyben valós időben úgy lehet közlekedni, hogy közben nem zabálja fel a processzorteljesítményt.

Jason: Ó igen, ők mindent akarnak! De ahogy elnézem a Rise of Flight kezdeti nehézségeit, a Storm of War (az eredeti cikk megjelenésekor még nem volt ismert a Cliffs of Dover név) és a Jet Thunder megjelenésének késését, ezek nagyon jól demonstrálják, hogy mennyire nehéz egy ilyen típusú termék létrehozása még akkor is, ha sok vagy kevés a fejlesztésre szánt összeg. Nagyon remélem, hogy a közösség egy kicsit megértőbb lesz, ha valami nem készül el a kiadásra. Folyamatos bevételi forrás nélkül a szimulátorosok már hozzászoktak az újfajta fejlesztési és kiadási menetrendekhez. A RoF-nál tapasztaltak csak a kezdete annak, hogyan oldják meg a fejlesztő csapatok a fejlesztés közbeni kihívásokat. Remélem, hogy tévedek, de nem látom, hogy a régi fejlesztési és üzleti modellek hogyan fognak működni a jövőben. Szerintem a kérdés az, hogy “mely tulajdonságok a legfontosabbak a kiadáskor és melyek azok, amiket később is hozzá lehet adni”?

Vlad: Nehéz egyetlen dolgot kiemelni. Egy jó játékban mindennek egyensúlyban kell lenne. A rajongók általában olyasmit akarnak, ami hiányzik abból a bizonyos játékból.

Dante: A mai szimulátorosok mindenekfelett pontosságot akarnak. De nagyon örülnek a dinamikus kampánynak is.

Polovski: Szerintem az igazi rajongók minden elérhető szimulátort beszereznek még akkor is, ha egy vagy két olyan dolog is hiányzik belőle aminek “muszáj” lenne. Sokan képtelenek más szimulátorokat figyelmen kívül hagyni, főleg azokat amiknek jó hírneve van. Mindamellett, hogy mostanában kissé szűkebb lett a költségvetés és a szim fanok kicsit jobban válogatnak, az igazi repülőgép szimulátorosok mindent beszereznek a kedvenc korszakukból még akkor is, ha időbe telik egy új szimulátor megvásárlása. Néhány régi klasszikus egy évtizedig is húzta és ezeket nagyon megéri birtokolni, de ezekből nincs túl sok.

20mm: Úgy látszik, hogy növekszik az olyan fejlesztések száma, ami az eredetileg konzolokra készült címeket PC-re portolják. Ez befolyásolta a ti fejlesztéseiteket?

Polovski: Pillanatnyilag nem.

Ssnake: Nem, de természetesen hatással van a marketing stratégiánkra és a fejlesztésre (lásd fent). Személyszerint utálom a konzolok felhasználói felületét. Csak meg kell nézni a Mass Effect és a Mass Effect 2-ben a béna párbeszéd kereket és a harc közbeni megállás menüjét.

A PC-n futó Fallout 3 egérrel irányítása túl könnyű. Ez az egész az átlagos konzol kontrollerek miatt lett ilyen. Ne érts félre, ezek természetesen jó szórakozást nyújtó játékok. De ezt kapod, amikor nem tudod megakadályozni a kalózkodást a platformon, az átiratok általában ilyen, felhasználói interfésszel kapcsolatos problémákat tartalmaznak.

Buckshot: A komoly/részletes szimulátorok konzolokra való megjelenését nagyon komolyan visszafogja az azokban rejlő hardverek jelenlegi korlátozott képességei. A mi szimulátorunkban azokat a hardvereket használjuk, amik rendelkezésre állnak. Egy jól megírt szimulátorhoz bármikor kiadható egy olyan frissítés, amivel már képes az új hardverek kezelésére is. Ha a konzolokat is a képbe vesszük, akkor van egy olyan hardverünk, ami a jelenlegi viszonyok között már tipikusan régebbi és elavult és nem túl gyakran kap frissítéseket. Az egyik leglényegesebb probléma a játékvezérlőké, hiszen a konzolok kontrollere sokkal limitáltabban használható mint a PC-n elérhetőek. A mai repülésszimulátor rajongók pedig egy joysticknál sokkal több mindent szeretnének használni.

Oleg: Ez a megoldás csökkenti a PC játékok minőségét. Mondjuk egy szimulátorban olyan térkép van, ami még arra sem alkalmas, hogy realisztikus módon egyik pontból a másikba elrepüljünk (ha a repülőgép szimulátorokról beszélünk). A saját véleményem szerint ezek a “megoldások”, mint például a konzolokra készül játék ugyanabban a minőségben PC-re való portolása összességében lerontja a játékok minőségét. Nem azt mondom, hogy az összeset, de a legtöbbet igen. Az összkép még ennél is rosszabb. Egy egyszerű és olcsó keresztplatformos játékmotor tönkre fogja tenni az iparágat. Túl sok fejlesztő kezdett bele valamibe, amiről úgy gondolják hogy jó lesz. Ez növekvő tendenciát mutat az iparágban, ilyesmit 1998-2001 környékén már tapasztalhattunk. Az új konzolok megmentették a helyzetet, de problémákat is okoztak, elárasztották a piacot a “szürke” termékekkel.

Flexman: A játékmotorok, mint például az Unreal, az Unity vagy a Crytek keresztplatformos képességekkel is rendelkeznek, amelyek PC, Xbox, PS3 vagy akár mobil platformokon is futnak (más egyebek mellett). Az ezekkel a motorokkal végzett párhuzamos fejlesztés maximalizálja a felhasználói bázist, ugyanakkor alaposan megnöveli a marketing költségeket. Ha kisebb fejlesztő vagy mint mi, csak a fokozatos megközelítést engedheted meg magadnak, de ez is működik. Elosztod a szoftverkonverziót terheit, miközben a a csapat már a következő projekten dolgozik. Ez természetesen csak olyan szinten működik, ahol nincs platformfüggő programkód vagy adat. Mi a későbbiekben a Combat-Helo kiadását Mac-re is tervezzük.

Vlad: Amennyire most tudom, jelenleg nincs konzolra készülő fejlesztés a harckocsi szimulátor kategóriában.

A cikk még nem ért véget:
A hozzászóláshoz be kell jelentkezned

Keresés

Témák

Naptár

« Május 2012 »
H K Sze Cs P Szo V
  1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31      

Aktivitás